Mainan edukatif pintar raih popularitas di China dan luar negeri

3 hours ago 3

Foshan, China (ANTARA) - Saat mainan tradisional terjebak dalam persaingan harga dan homogenisasi, gelombang baru kreasi mainan edukatif pintar secara perlahan membuka pasar baru di China dan luar negeri.

Dalam segmen pasar yang tengah berkembang (emerging) ini, Giiker asal Shunde di Kota Foshan tampil menonjol. Didirikan pada 2018, Giiker memulai kiprahnya lewat produk Kubus Rubik (Rubik's Cube) dan telah mencatatkan gross merchandise value (GMV) tahunan senilai lebih dari 500 juta yuan atau sekitar 71,36 juta dolar AS hanya dalam kurun waktu enam tahun.

Su Ziming selaku pendirinya mengatakan bahwa berbeda dengan strategi industri mainan tradisional yang mengupayakan peluncuran cepat dan distribusi produk baru yang ekstensif, Giiker lebih memilih menghabiskan satu hingga dua tahun untuk menyempurnakan sebuah produk, menekankan siklus hidup jangka panjang dan kualitas yang tinggi.

Karyawan perusahaan teknologi GANCUBE berpartisipasi dalam sebuah kompetisi Kubus Rubik (Rubik's Cube) yang diadakan di perusahaan itu di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (ANTARA/Xinhua/Huo Siying)
Staf Giiker memperkenalkan mainan balok cerdas via siaran langsung daring (livestreaming) di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (ANTARA/Xinhua/Mao Siqian)
Seorang pelanggan memperlihatkan mainan Super Blocks produksi Giiker di sebuah supermarket di Shenzhen, Provinsi Guangdong, China selatan, 28 November 2025. (ANTARA/Xinhua/Mao Siqian)
Anak-anak memainkan permainan catur militer cerdas buatan Giiker di luar stadion di Guangzhou, Provinsi Guangdong, China selatan, 27 Desember 2025. (ANTARA/Xinhua/Huo Siying)

Perusahaan terkemuka lainnya dalam segmen pasar ini adalah GANCUBE, perusahaan teknologi yang juga berbasis di Provinsi Guangdong. Perusahaan itu memasuki pasar tersebut pada 2014, dan kini telah berkembang menjadi platform kompetitif pintar yang mencakup perangkat keras pintar, algoritma kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI), dan ekosistem Internet of Things (IoT). Dalam segmen mainan kompetitif pintar global, GANCUBE menguasai sekitar 20 persen pangsa pasar.

Di balik pengembangan pesat itu terdapat investasi penelitian dan pengembangan (litbang) dan manufaktur yang berkelanjutan. GANCUBE memiliki beberapa basis produksi, termasuk sebuah pabrik digital seluas lebih dari 15.000 meter persegi. Tim perusahaan itu memiliki proporsi personel litbang yang tinggi, dan bahkan secara mandiri mengembangkan lini produksi kubus otomatis (automated cube) yang tergolong langka dalam industri tersebut. Produk perusahaan itu dijual melalui platform-platform seperti Amazon dan Tmall ke 100 lebih negara dan kawasan.

Seorang karyawan perusahaan teknologi GANCUBE berpartisipasi dalam sebuah kompetisi Kubus Rubik (Rubik's Cube) yang diadakan di perusahaan itu di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (ANTARA/Xinhua/Huo Siying)

Seorang anggota staf penelitian dan pengembangan menguji mainan blok pintar di kantor pusat Giiker di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, 29 Oktober 2025. (ANTARA/Xinhua/Mao Siqian)
Jiang Ganyuan, pendiri perusahaan teknologi GANCUBE, menunjukkan sensor dan chip bluetooth yang terpasang di dalam sebuah Rubik's Cube pintar di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, 29 Oktober 2025. (ANTARA/Xinhua/Huo Siying)


Kebangkitan mainan edukatif pintar tidak hanya mencerminkan peningkatan industri mainan China, tetapi juga evolusi konsep pendidikan serta tren konsumsi. Seiring dengan semakin diterimanya konsep "belajar sambil bermain", segmen pasar ini kian menarik perhatian para inovator.

Pewarta: Xinhua
Editor: Ade irma Junida
Copyright © ANTARA 2025

Dilarang keras mengambil konten, melakukan crawling atau pengindeksan otomatis untuk AI di situs web ini tanpa izin tertulis dari Kantor Berita ANTARA.

Read Entire Article
Rakyat news | | | |