Teknologi gamifikasi jadi media promosi produk kreatif dan wisataRI

3 hours ago 3

Jakarta (ANTARA) - Wakil Menteri Ekraf Irene Umar menilai pengembangan teknologi gamifikasi berpotensi menjadi media promosi yang mampu menghubungkan pengalaman digital dengan aktivitas di dunia nyata.

Untuk itu, Kementerian Ekonomi Kreatif mendukung pengembangan teknologi gamifikasi untuk mempromosikan destinasi wisata, budaya, dan produk unggulan ekonomi kreatif Indonesia ke pasar global melalui kolaborasi dari pengembang gim lintas negara.

“Konsep ini menarik karena tidak hanya menghadirkan pengalaman bermain, tetapi juga mengajak pengguna berinteraksi langsung dengan destinasi, kegiatan, dan potensi kreatif yang dimiliki Indonesia. Pendekatan seperti ini membuka peluang baru untuk memperkenalkan kekayaan Indonesia melalui pengalaman digital yang lebih menarik,” ujar Irene dalam keterangan yang diterima di Jakarta, Sabtu.

Menurutnya, konsep tersebut dapat mendorong masyarakat untuk mengeksplorasi destinasi, mengikuti berbagai kegiatan, serta mengenal produk kreatif Indonesia melalui pengalaman yang lebih interaktif.

Peluang pengembangan ini dibahas bersama Manna Indonesia Group dan pengembang gim asal Rusia, Digital Lab, yang menawarkan pengembangan gim yang mengintegrasikan eksplorasi destinasi, penyelesaian misi, pengumpulan digital stamp, hingga pemanfaatan layanan dan produk lokal sebagai bagian dari pengalaman bermain.

Owner & CEO Digital Lab Rusia, Anton Kuchin, mengatakan Indonesia dipilih sebagai negara prioritas di Asia Tenggara karena memiliki pasar digital yang besar serta ekosistem ekonomi kreatif yang terus berkembang.

Menurutnya, konsep tersebut selain dirancang untuk mempromosikan destinasi, budaya, dan produk lokal Indonesia, namun juga membuka peluang kemitraan dengan pelaku industri, komunitas, maupun mitra bisnis melalui platform digital yang terintegrasi.

“Indonesia memiliki potensi besar untuk pengembangan proyek ini, baik dari sisi pasar digital maupun ekosistem industri kreatifnya. Kami berharap konsep yang kami tawarkan dapat memperkenalkan destinasi, budaya, dan produk kreatif Indonesia kepada lebih banyak masyarakat melalui pendekatan gamifikasi,” ujar Anton.

Sebagai tindak lanjut, Kementerian Ekraf membuka peluang sinergi dengan berbagai kementerian, lembaga, serta mitra strategis sesuai kewenangan masing-masing dalam mendukung pengembangan konsep tersebut.

Kementerian Ekraf juga siap memfasilitasi koneksi dengan talenta kreatif, pengembang gim, studio, komunitas, hingga UMKM agar teknologi dan model bisnis yang telah dikembangkan dapat dipadukan dengan kekayaan konten kreatif Indonesia.

Irene mengatakan melalui sinergi dengan berbagai pemangku kepentingan, manfaat yang dapat dirasakan pelaku industri kreatif akan lebih luas dan menjangkau lebih banyak ekosistem ekonomi kreatif.

Audiensi juga membahas peluang pengembangan ekosistem gim yang menghubungkan teknologi dengan promosi destinasi, budaya, dan produk ekonomi kreatif Indonesia. Pertemuan tersebut membuka ruang kolaborasi antara Kementerian Ekraf, Manna Indonesia Group, dan Digital Lab Rusia untuk mengeksplorasi pengembangan konsep gim berbasis gamifikasi sesuai kewenangan masing-masing pihak.

Baca juga: Baznas luncurkan program pendidikan digital berbasis gim edukasi

Baca juga: Shopee catat tren Ramadan 2026, gamifikasi hingga fashion muslim

Baca juga: Bank Jago terapkan gamifikasi sebagai sarana edukasi finansial

Pewarta: Fitra Ashari
Editor: Faisal Yunianto
Copyright © ANTARA 2026

Dilarang keras mengambil konten, melakukan crawling atau pengindeksan otomatis untuk AI di situs web ini tanpa izin tertulis dari Kantor Berita ANTARA.

Read Entire Article
Rakyat news | | | |